[迷路猫·转帖] 看LEGO如何成长为玩具世界的苹果

dm_lostcat 2015-11-21 2370

源网页

独家解密创新密码:看LEGO如何成长为玩具世界的苹果

2015-01-21 22:35 来源: HOPE

在经历了长达十年之久的衰退之后,乐高重新跻身世界巨头公司行列,在玩具世界独占鳌头。本文将独家介绍乐高的秘密“未来实验室”,为您解读玩具巨头的创新密码。

作者:Jonathan Ringen

按此在新窗口浏览图片

背负重大使命的神秘的团队

每年9月份,一个由50位左右的乐高员工组成的团队会造访西班牙地中海岸,其中大部分都不为公司其他人熟知。这些人全副武装,带着防晒霜、巨大的乐高积木桶,研究未来十年儿童玩玩具的方式。这就是所谓的“未来实验室”,这个丹麦玩具巨头秘密又雄心勃勃的研发团队,肩负着为全世界儿童发明全新的、技术不断增强的“玩耍体验”的使命。或者,像乐高集团CEO J?rgen Vig Knudstorp 所说的,“发现从未见过的,只属于乐高的。”

一个星期二的早上,这个团队成员来到寂静的小镇Palamós,聚集在特里亚斯酒店(Hotel Trias)游泳池旁边的一间摆满书籍的房间,在这里他们回想起过去的六年的每一次经历。有穿着时尚运动鞋戴眼镜的帅哥、时髦的金发女郎,还有更多穿着超人T恤的技术男,一排排折叠椅。Erik Hansen,未来实验室领导团队成员之一,向大家宣布本周的活动计划,包括大量的头脑风暴和巴塞罗那实地考察(拜访电信巨头Telefónica和当地设计公司)。他以清醒的、机器人般的语气宣布日程安排,这让他接下来做的事看起来很奇怪。临近尾声,他话锋一转,兴奋地问“大家觉得棒极了,对不对?”团队成员都笑着鼓掌,Hansen点击笔记本播放键,忽然,未来实验室的每位成员都以参加夏令营的热情唱起一首歌,去年《乐高大电影》主题曲,全球票房收入4.68亿美元。

Everything is awesome!

Everything is cool when you’re part of ateam!

Everything is awesome!

When we’re living ourdream!

在电影中,这首歌是用来讽刺的。生活在乐高世界中的乐高人唱这首歌,因为他们被一个强大的公司洗脑——没有任何想法但很开心——接受预先设定的信念和欲望,包括坚决遵守规则。随着电影继续,证明了处于对立面的自由和创造力才是乐高玩具几十年来受到孩子和父母喜爱的原因。在今天的会议上选择这首歌多少有些讽刺。但看起来这是一项有效的团队建设活动,未来实验室需要用这样的方式打气,因为他们的工作非常难。

在过去的10年中,乐高已经成长为玩具世界的苹果:这是一个产生利润、设计驱动的神话,建立在优质、直观、粉丝极度渴望的硬件基础上。去年一部美国3D动画电影《乐高大电影》(Lego Movie)也在一定程度上让乐高人气增长,这家私人公司已经大幅领先于竞争对手美泰(Mattel),成为全球最大的玩具制造商,2014年上半年收入20.3亿美元,利润2.73亿美元。这是个了不起的成绩,特别是相对于竞争对手来说,美泰公司的产品线很广——包括芭比(Barbie)、风火轮(HotWheels)、费雪玩具(Fisher-Price)、甚至乐高的仿制品美家宝(Mega Bloks),而乐高坚持在单一的玩具上寻求变化。乐高的核心市场在欧洲和北美,最近才开始向亚洲拓展,2013年乐高在亚洲市场实现了两位数的增长。乐高正在中国建造一个全新的制造和配送中心,以满足这个区域的市场需求。“乐高的创意很简单,”Knudstorp说,“所有的积木是互补的,全都可以接在一起,这足以发觉你无尽的创造力。”

按此在新窗口浏览图片
收入与利润

按此在新窗口浏览图片
研发投入

按此在新窗口浏览图片
全职员工

按此在新窗口浏览图片
工厂分布

目前,公司其余人仍在为半个世纪之久的使命而努力,制造很酷的直升机、消防车和忍者城堡。但未来实验室必须要履行职责,正如其名字所示:创造乐高的未来——在玩耍变得日益数字化的世界里。

这就是为什么未来实验室要依赖密集的头脑风暴周、团队聚餐、甚至做创意期间跳进游泳池。

24小时的黑客马拉松——分成几个小组实施,各种组合的工业设计师、交互设计师、程序员、人种学研究院、营销人员、甚至建筑学大师(乐高的“巫师”,能够用积木创造任何东西,比如乔治华盛顿的头或一架X翼星际战斗机)——小组间的竞争产生更大、更深、更棒的创意,引领潮流。“我们来这是因为价钱便宜,”未来实验室负责人 S?ren Holm半开玩笑地说,“但是,确实我们有团队合作的精神,他们一整年都会在谈论这次旅行。”



玩具巨头经历从濒临破产到扭亏为盈

看十年前的乐高,恐怕不会想到会有这样的未来。乐高位于丹麦一个叫做“比隆”的小村庄,这个村庄为一个同名家族所有,二战以前建立。2003年的乐高濒临破产,经营上的问题比比皆是。视频游戏和互联网带来的竞争日益严峻,而且在公司内部也弥漫着一种恐慌:乐高是一种过时的玩具。在这种情形下,公司制定了一连串的错误决定。日常管理已经在1998年交给一个没有玩具生产背景的人,生活在巴黎。商业作家David C.Robertson在2013年记载乐高历史的书《Brick byBrick》中这样描述。那段时间乐高走了很多灾难性的弯路,包括推出糟糕的Galidor系列、Jack Stone人偶系列、尝试更大的积木等,这些尝试都背离了乐高的核心体验。公司继续在世界各地建乐高主题公园,尽管在这方面的专业知识非常有限。乐高最成功的产品,包括星球大战和哈利波特系列,销量随着电影的播放上下波动,乐高无法控制。公司每年还疯狂增加产品数量,最终导致2002年圣诞季的可怕经历,主要零售商囤积的40%的乐高玩具都无法销售。

2001年,J?rgen Vig Knudstorp从麦肯锡加入乐高。这是一位深邃的思想家,也是四个孩子的父亲。三年他后被晋升为乐高CEO,时年36岁。(他从Kjeld Kirk Kristiansen手中接掌帅印,这是乐高创始人Ole Kirk Christiansen的孙子)Knudstorp指出乐高耗资巨大却经营失败的一个例子——Darwin项目。这个项目是为每一块乐高积木建立细致的数字图书馆,在Robertson的书中被称为“安装北欧最大的半导体图形超级计算机”。最终的应用是一个在线软件工具,被称为“乐高数字设计师”,乐高迷们能够使用数字积木设计工具包,并能邮件接收自定义设置。问题是,这没有任何吸引力。“我们发现,大多数消费者认为乐高的核心体验在于——购买乐高的积木,然后制作他们想要的东西,”Knudstorp说。

Knudstorp开始着手扭转公司的局面,他采取了几项核心举措:改善流程、削减成本、管理现金流。随之而来的是稳定。“在那之后,我们知道会有第三阶段的有机成长,”他说。需要弄清楚现代的乐高是什么样子的,Knudstorp发起了公司从未做过的一项调研——从人种学的角度深入研究全世界的孩子到底是怎么玩的。未来实验室一直负责这项工作。“有一句名言,如果你想要了解动物是怎样生活的,不要去动物园,要去丛林,”Knudstorp说,“未来实验室已经率先在乐高尝试了,并非停留在理论阶段。这是一项真正的以设计思考的方式实现的创新,我们从中学到了很多。”



深入研究用户需求

今年,未来实验室中负责研究的这个小团队已经成为公司快速增长的部门全球视野(Global Insights)团队的一部分——未来实验室思考的主要方式是,不断拓展公司的边界。AnneFlemmert-Jensen负责。全球视野(Global Insights)团队自己开展了很多项研究,也跟全球的大学和大公司合作,如Ideo。此外,这个团队还负责跟踪销售数据和竞争对手的动态。他们掌握了很多关于父母和孩子的信息。“美国和欧洲的父母有明显的区别,” Flemmert-Jensen说。“美国父母不喜欢在孩子玩的时候介入并帮忙,他们希望孩子们能够独立玩耍。而欧洲父母则愿意坐在地板上,跟孩子一起玩。”(有可能的一个解释是,美国父母希望孩子独立,但不能确定)

2011年,乐高将部分研究成果付诸实践,推出针对女孩子的乐高好朋友(Lego Friends)系列产品。很多女孩子喜欢乐高玩具,但没有一个针对她们设计的主题,像乐高城市或星球大战。关于“玩”乐高有一些很有趣的洞见。男孩更喜欢叙事,受男孩欢迎的产品如忍者和赤马传奇,都有近乎可笑的详细的背景介绍;而女孩子更喜欢角色扮演类的玩具(男孩女孩都喜欢乐高的建设性)Knudstorp说,“乐高好朋友系列非常成功,它成功打开了从中国、德国到美国的女孩玩具市场,并且还保持着强劲的增长势头。”

正如忍者和赤马传奇,好朋友系列、《乐高大电影》以及即将推出的续集,都代表着公司日益依赖自有知识产权。许可交易十分活跃,Knudstorp说,“但这一部分对整体业务的贡献度约占1/3,这是推动公司发展的十件事情之一。”



挖掘潜在用户开拓新市场

乐高的终极目标是什么?仅仅是为了增长而增长吗?作为一家私有公司,乐高没必要向市场或股东展示任何东西。Knudstorp说,他只需要为“股东”——Christiansen的继承者们——担心,他们有两个官方目标:乐高继续创造玩的体验,每年有更多儿童能够拥有乐高玩具。“在财务目标上他们并没有过分要求,”他说,“他们将业务的增长视为我们能否持续创新的见证。”

八年前,芝加哥建筑师Adam Reed Tucker来到乐高,他曾经为很多地标建筑搭建了令人印象深刻的乐高模型。他建议公司制作类似于他自制作品的官方套件。“乐高的目标客户是5-11岁的男孩,曾经任何不符合这一群体定位的产品都是不可能实施的,”未来实验室营销和业务拓展负责人David Gram说。但一位思维活跃的挪威乐高高管Paal Smith-Meyer—Holm钦佩地称他为“真正的叛逆”——看到了AFOL的价值(Adult Fans of Lego成年乐高迷),并策划出对公司很有价值的小成本方案。

Gram同意这样做,“我们提供给他积木,他坐在两居室的厨房里,开始制作第一批200盒西尔斯大厦(Sears Tower)和汉考克大厦(Hancock Tower)。”2007年,自制积木套装出现在当地的商店,继续成为乐高广受欢迎的产品系列。不仅卖出去了,而且还比儿童积木套装在相同积木数的情况下卖的更贵,乐高可以收取成人价格。“70美元,而儿童套装才30美元!这条路行得通!”Gram补充说。

按此在新窗口浏览图片
David Gram 乐高未来实验室营销和业务拓展负责人

2011年,乐高发起另一项创新活动。其实早在2008年就已经在日本试行,叫做“Lego Cuusoo”:这是一个众包网站Lego Ideas,在这里超级乐高迷可以提交创意,其他乐高迷投票,对最受欢迎的创意乐高将其商业化,生产限量版(如回到未来的DeLorean和Ghostbusters Ectomobile,如今被广泛销售)。“孩子们不会买这些,”Gram说,“他们不知道这些是什么。”甚至在一年之前管理层仍然对这个想法不太认可。“他们说,这对我们来说是未知领域。但是现在看来表现非常好,虽然我不能告诉你相关数据。这项业务正被考虑纳入公司未来发展。”



应用新技术改善产品体验

除了要了解谁在玩乐高的产品,还要研究如何玩。未来实验室的研究表明,孩子们不再严格区分数字游戏和实物游戏。这也是未来实验室推出“One Reality”的基础,这是一种全新的游戏体验,将数字和实体乐高玩具体验相结合,玩家在玩的时候需要一套乐高积木和运行在手机、平板或PC的软件配合使用。

2013年夏天,乐高悄悄推出未来实验室试点项目“乐高融合”(Lego Fusion),仅限于北美玩具“R”Us商店和乐高自己的零售店。有四个版本,每个售价34.99美元:Town Master、 Battle Towers、Create & Race、Resort Designer。每个版本的体验相似——由孩子建立一所房子或城堡的模型,然后用平板拍照,然后通过附带的app查看他的创作从平面变成虚拟3D世界的一部分。

孩子和家长们看起来都着迷了,Fusion TownMaster成为当年Toys “R”Us店里15个最热门的圣诞礼物之一。但创作者承认,Fusion顶多是数字-实体玩具体验的1.0版本。它还没有那么酷,比如Town Master,孩子们建造的不是3D房子——他们使用积木搭建扁平的房子轮廓,只有在app中才能完全变成3D房子。“通过Fusion我们创造了一种玩玩具的方式,”Gram说,“现在还是很基础的,你建造一个模型,然后扫描到游戏中。未来我们会看到其它模式。”



创新的历史传承

美国动画片《辛普森一家》中有这样一个片段:巴特去参观Mad杂志(美国老牌幽默杂志),却失望地发现那只不过是一间枯燥无味的旧办公室——直到他像鸭子一般再一次将脑袋藏进门里,在一片混乱中抓住了艾尔弗雷德纽曼(Mad杂志封面男孩)。参观比隆(Billund)这座由乐高建立的城镇,就有点这样的感觉。只有6194名居民生活在这里,每个工作日的早上,当乐高4000多名员工到来的时候,小镇的人口便膨胀起来。(晚上在比隆几乎无事可做,所以相当多的员工住在50英里之外的离这最近的大城市奥尔胡思)坐落在乐高园附近的还有一些小企业、一座不起眼的教堂、低矮的办公楼和丹麦第二大机场(几乎是创世家族财富和影响力的超现实证明)。

但如果你够幸运,还可能尝试威利·旺卡(电影《查理和巧克力工厂》里的角色,拥有全球最大的巧克力工厂)风格的魔术。如果入住乐高兰德酒店(HotelLegoland),很可能住进公主或海盗主题的房间,还有很多盒积木可以玩。(酒店连着乐高原来的主题公园,大多数股份,连带其它三个前哨已经在2005年被公司出售给英国公司Merlin)沿着路走上去是主要的行政大楼,有一个明亮的黄色大厅,设计的形状类似世界最大的2x4积木,前台接待处后面是巨大的LOGO,由12500个人偶组成。

再走远一点,就会看到主园区——几幢楼围绕着一座庄严的老房子而建立,老房子门前有一对狮子。这座老房子是乐高最神圣的地方,1932年由公司的创始人Ole Kirk Christiansen建立,当时他在比隆开店做木匠。大萧条时期,人们对家具的需求锐减,他开始制作木制玩具,如鸭子、拖拉机和溜溜球。1934年,他将公司命名为乐高(丹麦语“玩得好”)。

整个传奇故事,从木鸭玩具到几近破产再到后来,都可以在一个叫做创意屋(Idea House)的私人博物馆看到。这座博物馆蜿蜒穿过Christiansen的老房子,它向寻求灵感的员工、零售商及其他尊贵的客人开放,在气候控制适宜的地下室,还存放着任何一款曾经推出的乐高套装。(乐高迷们若要体验同样引人入胜的冒险,得等到明年乐高屋“体验中心”开放,)二十世纪四十年代,一种注塑成型的机器永远地改变了孩子们玩玩具的方式。1945年,Christiansen见到了这类机器的供应商,他马上意识到这种技术有潜力生产任何形状的彩色玩具。令人惊讶的是,他自己并没有相处做积木的主意。供应商有几个示例物品,包括一个塑料积木,当时一家英国公司Kiddicraft已经占领了市场。出于好奇,Christiansen拿了一个作一步研究。确定该技术有潜力,他购买了一台机器,重新设计了积木,在1949年发布了自己的版本,称作自动捆绑积木(Automatic BindingBricks)。如果你见到过第一个乐高套件,你会很高兴地发现它们与后来推出的上亿块积木都是兼容的。

早期乐高积木的顶上有大头钉,所以排列得很整齐,但底下是空心的,所以模型很容易四分裂。他不断尝试积木连接方式,直到能够精确“离合”:积木组装起来足够紧实,同时又很松,容易拆分。ABS塑料至今仍在使用,从来未改变。

除此之外,几乎一切都在改变:1969年推出幼儿得宝系列(Duplo),1978年推出人偶(minifigures)。有一个地方了解乐高产品组合的变化最好不过,包括超过50个颜色的约3000个独特元素。那就是创新屋(Innovation House),一座通风、开放的中庭建筑,大部分设计师在此工作,房间有公共图书馆那么大,以便于设计师随手抓取需要的元素,比如每种颜色的2x4积木和成百上千个黑武士脑袋。如果项目需要一个目前不存在的元素,原型工作室可以马上赶制一个。(未来实验室负责人Holm记得曾经手绘图并送去制作,现在只需要按下一个按钮)新的元素不会轻易添加到产品组合中,因为制作新模具费用高达25万美金。所有的新元素必须首先通过模型委员会审查。



未来实验室永恒的主题——小范围实验、不断试错

未来实验室的总部位于广场对面一座两层楼高的黄砖修葺的建筑物中,有意识地与其他设计团队分开。“我学到的一点就是作为一个团队,保护好自己是十分重要的,”Holm说道:“我们倾向于根据经验来展开工作,这与乐高现在所从事的内容相去甚远。人们通常会认为‘得了吧,哥们儿,那样肯定不行。’就这样,轻而易举就扼杀了一个创意。”出入未来实验室需要多次刷身份证,只有分到该团队的员工和少数高层管理人员才有权进出。这里是小心谨慎的公司里的一处神秘地点,曾有一位前设计师将这个实验室比作像是中情局。(甚至这些员工的配偶也不知道他们的伴侣每天的工作内容是什么。)

在十月份一个阴天的下午,未来实验室的设计主管DitteBruun Pedersen正在创新屋的公共区域内品尝一杯花草茶。她是一位训练有素的建筑师,留着一头像《丁丁历险记》主人公丁丁一样的金色短发,她既善于分析,又充满热情——典型的乐高性格。(Holm形容她是一位“积极、有活力,且拥有出色的技能的人——她十分清楚乐高是什么和不是什么。”)在就任现在这个管理职位之前,Pedersen是Fusion项目的设计主管,关于这个项目,她与公司的任何人了解的一样多。事实证明,这款结合了虚拟和现实的游戏前景提出了很多挑战。例如,它不是专门针对儿童设计的直觉式体验,因此必须对从实物积木搭建转换成平板电脑(反之亦然)操作的这一流程进行精心设计。无论是积木块还是数码组件,都不能让人感觉只是随随便便的堆加就行,这一点很重要,但要做到完全正确很困难。“它得让人感觉十分平衡——我们十分重视这一点,”她表示:“我们在一些类似的地方有一些经验,认为‘这一定出了什么错误’,事实上,乐高像是缩成了解开这款数码游戏的密码。这其中的乐趣在哪里呢?”

在就任现在这个管理职位之前,Pedersen是Fusion项目的设计主管,关于这个项目,她与公司的任何人了解的一样多。

按此在新窗口浏览图片
未来实验室的设计主管Ditte Bruun Pedersen

近日,Pedersen 刚刚从波士顿的旅途中返回来,在波士顿停留期间,她与那些参与了Fusion项目的孩子们一起度过了一些时间。(乐高并没有为这些孩子们提供积木套装——事实上,是他们的父母去商店,在货架上看到了积木套装,然后决定购买一套的。)她观察到了一些有趣的事。比如,在未来实验室大家都没有遇到过的情况发生了,儿童使用的平板电脑通常都带外壳,这样就改变了儿童拿平板电脑的方式,使得以正确的角度照相变得困难。这是一个主要的、令人沮丧的进展障碍。他们还发现,其中一套《竞速比赛》的模式也未达到他们所预期的满意度。几乎所有的乐趣都在应用程序中,这使得这些儿童的父母会感到疑惑,因为购买的一盒积木孩子根本不感兴趣。11月份,这个模式已停用。

Gram表示,若是在五年前,乐高绝不会考虑Fusion这样的试验性产品,因为公司会担心像Fusion这样的试验性产品会影响到其品牌的高品质声誉。(下面是关于全面品质监督的方式的:每块积木都有一个小小的数字编码,这样如果要出厂的产品中有一块有瑕疵,乐高能够在全球上千家公司中,追踪查出是哪台机器生产出的这块瑕疵积木——然后再查看到底是哪里出了错。)

公司内部的一些项目至今还带着当初昂贵的学习经历带来的痕迹,包括乐高宇宙(Lego Universe)——一款失败了的克隆版《魔兽世界》。该项目在推出了一年多之后也被叫停。不过,这也是创造未来实验室这样一个部门的原因之一,实验室相对来说还是一个比较封闭的部分,即使在这里出了错,付出的代价相对而言还是比较小的,但可以学到不少东西。“它给我们提供了很多十分有趣的概念,尽管90%或更多的概念并没有推出,”Knudstorp表示:“但做了这样的探索之后,从不同的业务模式到开发有意义的游戏体验的方式,在这些方面你都变得更具智慧。对于真要推出的产品,你也就变得更为明智了。”

按此在新窗口浏览图片
未来实验室主管S?ren Holm

目光再次回到西班牙,当时未来实验室的天才们被分成了八个队来参与黑客马拉松。团队的大多数成员都是丹麦人和美国人——乐高的工作语言是英语,但员工来自世界各地——智利、印度、英国、泰国和其他地方。这些人几乎都是年轻人,或者至少是有些书呆子气,但都拥有设计、科技或业务管理等方面的高级学位。Holm二十岁出头的时候就以模型建筑师的身份加入了乐高,而那时他还没什么实际工作经验(他为公司创造了一些获得了巨大成功的项目,包括二十一世纪早期的《生化战士》(craze Bionicle))。他坦言,如果换成是现在,他可能都无法胜任设计师的工作。“技术要求变化了这么多,”他说道“没有什么空间留给发明者了。”

供他们使用的是一箱箱的乐高积木、装有动画软件的平板电脑、幼稚的工艺品、专业的数码相机,以及为了补充能量而准备的数不清的一盘盘的橡皮糖和其它含糖零食。(实实在在的优待,因为在乐高园区是不允许吃糖的,咖啡除外。)灵感墙上具有长长的架子,架子上装满了各种热门的新奇玩意儿和来自竞争对手的产品,其中包括Oculus Rift的虚拟现实设备和一个平板电脑配件。

当团队将他们的创意提交给管理层之后,第二天创意就会得到精细包装。这些创意从更酷的Fusion特色的玩具到物联网风格的体验,应有尽有,以至于很多人都以为这些创意似乎可以直接进入开发程序。就像他们现在所经历的一样——他们需要至少加入四个正在通过未来实验室系统审核的项目。

二月份,未来实验室将推出第二款产品:《赛车高手》(Portal Racers)——一款免费全数码气垫船主题的游戏,旨在搭配英特尔名为RealSense的3D笔记本摄像头使用(处理器巨头英特尔刚刚启动在新款电脑中装配该摄像头)。这款摄像头能够跟踪用户的身体动作,能够实现与电脑的新型体感互动方式,游戏会利用这一点。最初创意是让儿童用积木搭建属于自己的气垫船,然后将气垫船扫描进游戏中,有点类似于Fusion的方式,但Gram表示,除非《赛车高手》以某种方式取得巨大成功,否则它也只会停留在体验阶段。视频看起来还是很有趣的,也邀请很多孩子进行了测试,因此《赛车高手》的推出还是比Fusion更温和一些。看起来,未来实验室已经开始了解一项新技术,并希望为儿童打造一款超棒的游戏。

这些信息将变得越来越有价值。在Palamós的一次最终展示中,一位年轻的设计师提到,无论乐高的套装销售得多好,他们的研究都显示,儿童玩乐高套装的时间越来越少了,其它的乐趣转移了他们的兴趣。Gram坚信,这是公司其他部门从未来实验室获得的一个十分清晰和明确的信息:实验“是我们不能不做的事。”



乐高最具试验性的项目一览

“未来实验室的运营方式类似于经典的‘臭鼬工厂’模式,”乐高CEO J?rgen Vig Knudstorp表示。他曾就职于一直担当全新游戏体验开发重任的未来实验室。“这里是公司的一个较小的区域,几乎从不逾越规则,”他表示,当然它提供的都是关键信息。

1. 乐高机器人 (LEGOMINDSTORMS)

推出时间:1998年(全球)

这是乐高的机器人平台,是由乐高与MIT媒体实验室共同开发,为未来实验室提供了关键的基因。该平台是公司首个混合数码实体体验,也是首次将成年乐高迷纳入设计流程。(乐高认识到,在对玩具进行编程方面,其最核心的用户比他们本身了解的更多。)

2. 乐高建筑工作室(LEGO ARCHITECTURE)

推出时间:2007年(芝加哥);2009 年(全球)

现在,它是风行全球的建筑工作室,帮助粉丝构建了约20个建筑物模型。乐高建筑工作室以最为亲民的方式启动:乐高员工在未经管理层批准的情况下,为芝加哥的一位建筑师提供积木,这位设计师用这些积木做出了上百件西尔斯大厦和汉考克大厦的复制品。

3. 乐高创意平台(LEGO IDEAS)

推出时间:2008年(日本);2011 年(全球)

粉丝对业余设计师的新套件创意进行投票。任何获得10,000张选票的创意都会进入审核阶段,然后乐高会决定哪些可以进入生产阶段。目前为止,该流程已创作出十几个可用的套件,包括由女性科学家组成的模型试验室和大爆炸理论公寓。

4. 乐高游戏(LEGO GAMES)

推出时间:2009年(英格兰和德国);2010 年(全球)

该系列以20个桌面游戏开始,包括熔岩巨龙(Lava Dragon)、海盗密码,以及综合了传统游戏与乐高积木的游戏。未来实验室的Ditte Bruun Pedersen提出了乐高骰子(Lego Dice)的创意,这些骰子可以组合在一起,也可以根据游戏的要求以不同方式组合。该系列已于2013年叫停。

5. 乔治的乐高生活(LIFE OF GEORGE)

推出时间:2011年(美国);2012年(全球)

这是一款面向家庭的亲子拼图游戏,它将一套特殊的积木与智能手机结合起来。其中部分体验涉及到将积木搭建的形状通过手机摄像头导入应用程序中。它代表着公司在将虚拟与现实相结合方面的一个突破,并已成为未来实验室的主要关注点。

6. FUSION

推出时间:2013年(美国玩具反斗城和乐高商店)

它是乔治的乐高生活的进化版。Fusion的三个模式(小镇建设(Town Master)、塔防 (Battle Towers) 和装潢设计师 (Resort Designer))提供了类似的互动体验:用户利用套件自带的积木搭建模型,并使用摄像头将其扫描进平板电脑游戏中。未来实验室正在研究儿童玩耍该玩具的方式,以尽力提升用户体验。

-------------------

原文出自FastCompany,HOPE编译。文章刊载在2015年2月版《快公司》杂志。
迷路猫dm_lostcat转帖分享



最新回复 (9)
  • 布丁_2007 2015-11-21
    2
    好文章!乐高确实不仅仅是简单的积木,它背后有很多文化和思想上的东西值得探究!
    感谢分享!
  • lookcd 2015-11-21
    3
    乐高的理念只会产生一家公司,那就是乐高本身,所以其他公司会被逐步摔在后面
  • 何子1号 2015-11-21
    4
    非常有意思!感谢分享!
  • jerryyao 2015-11-22
    5
    多谢普及文化知识,赞!
  • 咖喱砖头 2015-11-24
    6
    感谢分享
  • 妈妈爱乐高 2015-11-25
    7
    好详细的资料贴,学习了
  • yaoyonghui223 2015-11-25
    8
    好文章 楼主好人一生平安~
  • xingcunzhe4 2015-11-25
    9
    保持稳定 别出昏招就好
返回
发新帖