基本上就是参加游戏的双方拿出各自的人偶,在搭建的类似棋盘的场地上进行跑团和对战的游戏啦。规则方面是以一个好朋友之前设计的人偶对战规则为蓝本,参考战锤40K,先制定了简单的一骰核心规则,再在这个基础上展开。这一套规则是开放的,所有好的建议我都会加以考虑,并加入规则之中。
规则有2种玩法,一种是角色扮演模式,也就是俗称的跑团。有一名DM设计剧情,安排关卡。由玩家扮演冒险者通过互动推进剧情,惩奸除恶。一种是战役模式,就是2名玩家各自摆开大军,在大棋盘上厮杀一番。
以下是游戏中的一些基本概念:
血量Hp:表示角色的生命值,Hp为0时单位即为死亡。在角色扮演模式中,单位的标准值Hp为6,可以通过角色特技、剧情等因素增加或减少。战役模式中除英雄角色以外的单位,默认Hp为1。英雄单位的Hp为3。
Muir:哦?你说你在战役里每个角色都是英雄可不可以?可以,不过建议你看一看下面这两条。
资源值Rv:仅在战役模式中使用。表示参战各方的兵力。由剧情决定具体数值,该数值耗尽则参战方不能再往战场投放兵力。
消耗Cost:代表一个单位所需要的资源值。一名配备基础装备(轻型护甲、单手武器)的士兵消耗值为1,每增加一级护甲等级或者一件武器防具,消耗值+1。每个单位的消耗至少为1。英雄、怪物等单位,以及传奇武器、魔法物品等均有额外的消耗数值。
Muir:越是强大的单位,所消耗的资源值也就会越多。所以你是往战场上投放的少数精锐,还是搞人海战术,决定权在你。同时每一个阵亡的非英雄单位会被回收,在还有剩余资源值的情况下,可以重新投入战场。
检定DC:由玩家投掷一颗六面骰,由投掷的结果表示一项事件是否发生的数值。DC为1表示如果掷出1以及以上的数字,该事件或者动作将会成功。DC为2即表示需要掷出大于等于2的数值。
Muir:我希望我们只用一个容易搞到的骰子解决问题。八面骰、十二面骰、二十面骰、一百面骰这些太麻烦了。
伤害检定:决定单位受到所受攻击的检定,分为近战、远程、魔法三个类别。
近战检定:决定单位受到近战攻击时的检定,标准DC为1。“护甲”、“武器加值”、“战斗技巧”和某些魔法会对伤害检定产生调整。
护甲Ac:决定单位防御和灵敏的数值,由单位所穿护甲的类型决定。无甲为0,轻皮甲为1,锁甲为2,板甲为3。各种类型的头盔均提供1点护甲值。盾牌在单位采取“格挡”这一动作时提供额外的护甲(将在“防御动作”条目内说明),小型盾牌为1,大型盾牌为2。护甲在单位遭遇直接攻击时,决定是否能够保护单位免于收到伤害。每1点护甲值能提高1点伤害检定。
Muir:例如一个强盗举刀砍向一个手无寸铁的平民。此时标准的伤害检定为1,即如果骰子掷出1,该农民就会失去1点Hp(角色扮演模式)或者死亡(战役模式)。如果换成一名身穿轻甲的士兵,轻甲提供了1点护甲,即DC增加了1点。此时就要掷出1+1,即2点才能造成伤害效果。如果此时该士兵举起小型盾牌,大喊一声“我挡!”,则再增加1点护甲值,需要掷出3才能伤害到他。以此类推,最高的护甲值为6,即一名头戴钢盔,身穿板甲,高举塔盾的铁皮罐头。此时你需要掷出7点才能伤害到他,当然你的六面骰能掷出7点就奇怪了。但是不要着急,后面还有决定伤害检定的因素。
武器加值S:表示魔法武器威力的数值,每+1点S,能减少1点伤害检定值。普通武器的加值为+0。
护甲加值D:表示魔法盔甲、盾牌防御力的数值,每+1点D,能增加1点伤害鉴定值。普通护甲的加值为+0.。
战斗技巧Ws:代表角色近身格斗能力的数值。每1点Ws的差值会增加或者减少1点伤害检定。Ws值对应的战斗技艺为:0,没有受过训练的平民;1,初出茅庐的新兵;2,训练良好的士兵;3,经验丰富的老兵;4,技艺高超的勇士;5,传说中的英雄。
Muir:再说刚才那个强盗砍平民的例子:强盗挥刀砍向平民,此时强盗需要做一个DC为1的检定,但是事实上,这个强盗是一个刚刚上山的小混混,Ws值为1;而这个平民其实是一个深藏不露的高手,Ws值为4。此时两者的Ws差为3,即需要加上3点的DC值。也就是说此时强盗要掷出4点,才能伤害到这个平民。
移动M:表示单位移动范围的数值,标准的M值前进与两侧平移为2,后退为1。身穿板甲时各个方向均为1。M可以由角色的技能提升。
范围R:表示武器攻击距离的数值,通常单手武器为1,双手剑/斧为1~2,长柄武器为2,弓弩、火枪、法杖为6。
Muir:R=1~2表示该武器可以攻击1或者2距离的敌人。R=2表示武器只能攻击到位于2单位距离的目标。
射击检定:决定单位用弓、弩击伤目标的检定,标准Dc为4。目标每1点护甲会增加1点射击检定。
射击技巧Bs:代表角色使用弓、弩射击能力的数值。每1点Bs能减少1点射击检定值。Bs值对应射击技艺为:0,粗粗懂如何使用弓弩;1,熟练的射手;2,训练有素的高手;3,百步穿杨的神射手。每1点Bs会值增加1点该单位的Cost。
魔法检定:表示一个单位使用魔法成功的检定。Dc值依照魔法的种类,由裁判加以认定。通常的攻击性魔法检定值为4。
魔力Mp:代表角色使用魔法的能力。类似于战斗技巧,每1点Mp差会增加或减少1点魔法检定。Mp值对应的魔法能力为:0,一窍不通的门外汉,无法使用法术;1,刚入门的学徒;2,老练的法师;3,大法师。
防御动作:单位在受到攻击时,可以在以下的4个动作中选择一个进行反击或防御。除了某些特殊技能,防御动作只能在面对正面的攻击时使用。
反击:尝试依靠护甲和武器硬接下对方的攻击,同时进行反击。只能在受到近战攻击时选择。选择这一动作时,首先进行一次自身的伤害检定。如果此次检定后单位依然存活,再进行一次反击。
格挡:举起盾牌保护自己,可以在受到近战或者弓箭攻击时选择。此时将单位的盾牌护甲值加入伤害检定。
招架:拥有“双持武器”技能的角色,可以尝试用两把武器招教对手的近战攻击。选择招架时,角色的伤害检定值加1。
躲闪:在受到近战武器、远程武器和魔法攻击时,角色均可以尝试向身边1格距离内的位置进行移动,躲闪该次攻击。躲闪的基本检定值为2,每1点护甲值会增加1点该检定值。
骑乘:角色可以使用受过训练的动物作为坐骑。根据坐骑种类的不同,骑乘状态下角色可以获得更大的移动范围和一些特殊的攻击技能。攻击一名骑着坐骑上角色,需要先对坐骑进行伤害检定,杀死坐骑后再对骑者进行攻击。坐骑的伤害检定依照其种类决定。